Θたけのこ たびの話とか

たびの話、科学の話、読んだ本の話 とか

ゲーミフィケーション

ダイナミクス 

 ①制約(限界又は強制的なトレードオフ

    ②感情(好奇心、競争心、欲求不満、幸せ)

 ③物語(一貫性、進行形のストーリーライン)

 ④進歩(プレーヤーの成長と発達)

 ⑤関係性(仲間意識、ステータス、利他的行為を実感させる社会的交流)

 

メカニクス 

 ①チャレンジ(解決するために努力が求められるパズルや他の課題)

 ②チャンス(ランダムな要素)

 ③競争(ひとりのプレーヤー又はひとつのグループが勝ち、その他は負ける)

 ④協力(プレーヤーは共通の目標を達成するために一緒に働かなければならない)

 ⑤フィードバック(プレーヤーの実施状況に関する情報)

 ⑥リソースの確保(有用で収集可能なアイテムを入手する)

 ⑦リワード(何らかの行動やアチーブメントに与えられる恩恵や報酬)

 ⑧取引(直接的な或いは仲介者を交えたプレーヤー間の取引)

 ⑨交替(プレーヤーを交替し継続的に参加する)

 ⑩勝利(引分・負け)(ひとりのプレーヤー又はひとつのグループを勝者にする対象)

 

コンポーネント

 ①アチーブメント(定められた目標)

 ②アバター(プレーヤーのキャラクターを視覚的に表現したもの)

 ③バッジ(アチーブメントを視覚的に表現したもの)

 ④ボス戦(特にあるレベルの頂点における難しいチャレンジ)

 ⑤コレクション(貯めるアイテム又はバッジのセット)

 ⑥コンバット(定められた戦い、通常は短期的)

 ⑦コンテンツのアンロック(プレーヤーが目標を達成するとロックが解除され、利用可能になるもの)

 ⑧ギフティング(他のプレーヤーとリソースを共有する機会)

 ⑨リーダーボード(プレーヤーの進歩やアチーブメントの視覚的な表示)

 ⑩レベル(プレーヤーの進歩における一定のステップ)

 ⑪ポイント(ゲームの進み具合を数字で表したもの)

 ⑫クエスト(目標と報酬を伴う、予め設定されたチャレンジ)

 ⑬ソーシャルグラフ(ゲーム内でのソーシャルネットワークを表すもの)

 ⑭チーム(共通の目的のために協力するプレーヤーのグループ)

 ⑮バーチャル商品(架空の或いは実際に貨幣価値のある資産)

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